martes, 26 de octubre de 2010

Tarea

1) Refiérase al concepto de capital intelectual.


2) Importancia de bangalore en el desarrollo de software.


3) Explique en que consiste la programación en base a objeto.


4) Explique el significado de: algoritmo, holistico, heuristico, multidisciplinario. Su importancia en el diseño de software.


5) Refiérase al método case.


6) Explique los pasos para preparar en proyecto informático.

martes, 19 de octubre de 2010

Programación Orientada a Objetos

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Conceptos fundamentales
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

[editar] Características de la POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes:

Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
Recolección de basura: la recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

Pagina sobre Bangalore!

http://www.virtualbangalore.com/

BANGALORE

Bangalore ([ˈbæŋgəloːɾ]?/i), oficialmente Bengalūru (en canarés: ಬೆಂಗಳೂರು, ['beŋgəɭuːɾu]?/i), es la capital del estado indio de Karnataka. Está situada en la meseta de Decán, en el sudeste del estado. Según el censo de 2001 tiene una población de 5.701.446 habitantes, lo que la convierte en la quinta ciudad más poblada del país, tras Bombay, Delhi, Calcuta y Chennai.[1] [2]

Aunque existen referencias históricas a la ciudad anteriores a 900 a. C., sólo existe un asentamiento continuo desde 1537, cuando Kempe Gowda I, que muchos consideran el artífice de la moderna Bangalore, construyó una fortaleza de adobe en el lugar y la incorporó como provincia al Imperio Vijayanagara. Durante el Raj Británico, se convirtió en un centro de control colonial del sur de la India. La creación del cantón de Bangalore provocó que llegasen muchos inmigrantes de otras partes del país.

En la actualidad, Bangalore alberga algunas de las escuelas y centros de investigación más prestigiosas de la India. Varias empresas estatales de la industria pesada, empresas de software, ingeniería aeroespacial, telecomunicaciones e industria militar se encuentran en la ciudad. Bangalore es conocida como el «Silicon Valley de la India» por su posición como líder nacional en empleos de tecnología de la información.[3] Es un centro económico y la segunda metrópolis india con un crecimiento más rápido en 2008 (10,3 %; sólo por detrás de Surat).[4

Bangalore Tour

Evento de Socialización Misión Tecnológica al Silicon Valley

Secret History of Silicon Valley

Silicon Valley

Silicon Valley (en español Valle del Silicio) es el nombre de la zona sur del área de la Bahía de San Francisco, en el norte de California, (Estados Unidos). Comprende el Valle de Santa Clara y la mitad sur de la Península de San Francisco, abarca aproximadamente desde Menlo Park hasta San José y cuyo centro se situaría en Sunnyvale.

El término Silicon Valley fue acuñado por el periodista Don C. Hoefler en 1971. Silicon (Silicio), alude a la alta concentración de industrias en la zona, relacionadas con los semiconductores y las computadoras; Valley se refiere al Valle de Santa Clara, aunque se podría también aplicar a los alrededores, a ambos lados de la bahía, hacia los que muchas de estas industrias se han expandido.

Durante muchos años de la década de los 70 y 80 se le llamó incorrectamente Silicone americana.

Proyecto Informatico,Video.

Proyectos informaticos

representa el enunciado de una intervención concreta de la que se espera tener resultados que contribuyan al logro de los efectos específicos que un programa define. Como tal, expresa el nivel operativo del proceso de planificación, por lo que sus metodologías y técnicasserán de uso habitual para los profesionales de la Intervención social.
OBJETIVOS DEL PROYECTO
Existen tres tipos de familias de objetivos informáticos:

1.-De servicio: Este tipo de objetivos son definidos por el cliente, normalmente para alcanzar a largo plazo (3 meses a dos años) y afectan a la organización operativa y gestión del área usuaria. Pueden ser cualitativos (fiabilidad, calidad, etc.) y cuantitativos (beneficios de gestión, beneficios de funcionamiento, etc.)

2.-De producción:Son definidos por la informática, se han de cumplir a corto plazo y afectan al desarrollo y explotación del proyecto. Normalmente son cuantitativos (coste, plazo, calidad, rendimiento, etc.). En cuanto a los objetivos coste, plazo y calidad, lo más importante es señalar que no se pueden alanzar los tres simultáneamente. Si dos están especificados, es necesario que el tercero pueda variar.

3.-Estratégicos: Son definidos por el DG, su alcance es a largo plazo (de 3 a 5 años) y afectan a todas las áreas de la empresa. Normalmente son cualitativos (cobertura, integración, imagen, migración, etc.).

Enfoque Algoritmico

Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.

Intangibles

http://ounintangiblesjir.blogspot.com/

Multidisciplinario

Multidisciplinario
Lo multidisciplinario ha sido conceptualizado como un enfoque de investigación científica que toma en cuenta varias disciplinas; es decir, se tiene un problema macro común, pero unos objetivos diferenciados para cada una de las disciplinas que intervienen. Además de, unas conclusiones también desde cada una de las disciplinas.

holistico

Holismo
El holismo (del griego ὅλος [holos]; todo, entero, total) es la idea de que todas las propiedades de un sistema dado, (por ejemplo, biológico, químico, social, económico, mental o lingüístico)[1] no pueden ser determinados o explicados por las partes que los componen por sí solas. El sistema como un todo determina cómo se comportan las partes.[2] Como adjetivo, holística significa una concepción basada en la integración total frente a un concepto o situación.[3]

serendipity

Una serendipia es un descubrimiento o un hallazgo afortunado e inesperado. Se puede denominar así también a la casualidad, coincidencia o accidente.

En la historia de la ciencia son frecuentes las serendipias. Por ejemplo, Albert Einstein reconoce esta cualidad en algunos de sus hallazgos. También existen casos de serendipias en obras literarias, cuando un autor escribe sobre algo que ha imaginado y que no se conoce en su época, y se demuestra posteriormente que eso existe tal como lo definió el escritor, con los mismos detalles. No se debe confundir con la anticipación o la ciencia-ficción, donde se adelantan inventos mucho más genéricos que casi todo el mundo cree que probablemente

heurístico

(Del griego heurisko, hallar.) Que sirve como una ayuda en el aprendizaje, para descubrir o resolver problemas mediante la experimentación y los métodos de ensayo y error. Relacionado con técnicas exploratorias usadas en la resolución de problemas que utilizan las técnicas de educación individual.

martes, 5 de octubre de 2010

Solemne Numero 3

Solemne Numero 2

2.-

UD ESTA INVITADO A UN MUNICIPIO PARA EXPONER SOBRE LA IMPORTANCIA DE LAS TICS

PREPARA UNA BREVE PRESENTACION que incluya las tics en gobiernos locales
Incorpore enlaces destacados textos videos power point

http://www.slideshare.net/16938919/tics-en-gobiernos-locales

Solemne Numero 1

1.-

TRES DEFINICIONES DE GESTION DEL CONOCIMIENTO CON SUS COMENTARIOS

Definición “Gestión del Conocimiento”1
Es el conjunto de procesos y sistemas que permiten que el capital intelectual se desarrolle como el principal activo de la organización.-


Comentario: Esta definición la elijo porque enfoca a la nueva era de las empresas las cuales aprovechando el capital intelectual de cada trabajador logran crear ventajas competitivas v/s otras empresas.

Definición de la Gestión del Conocimiento 3
La Gestión del Conocimiento corresponde al conjunto de actividades desarrolladas para utilizar, compartir , desarrollar y administrar los conocimientos que posee una organización y los individuos que en esta trabajan de manera de manera de lograr la mejor consecución de los objetivos.

Comentario: Esta definición la elijo porque define como la gestión del conocimiento trabaja para lograr las misiones de las empresas en el corto plazo y por consecuencia como lograr las misiones en el mediano y largo plazo.
Definición de Gestión del Conocimiento 4
La creación, almacenamiento, colaboración y el compartir información de integrantes en torno al trabajo de la organización. A través de compartir y colaborar, se aumenta la eficiencia, productividad y rentabilidad de una organización. Respaldado por herramientas y métodos avanzados de tecnología de la información.

Comentario: Esta definición la elijo nos dice que a través del trabajo en equipo y traspaso de información se logra una mayor eficiencia a nivel empresa.

- DEFINICION PROPIA DE GESTION DEL CONOCIMIENTO
(Introducir enlaces que sean muy destacados: textos videos y power point)

Gestión del conocimiento es un proceso que se realiza de forma sistemática, en el cual se aplican los conocimientos previamente aprendidos para desarrollar estrategias de negocios o actividades que esta implique.

Gestión Del Conocimiento (PPT)

http://mercadeo.creatis-tech.com/clase_gcon.ppt#278,3,Diapositiva 3
La Gestión Del Conocimiento (Enlaces Destacados)
http://kmcajadeherramientas.blogspot.com/

http://chiletodosdigitalacademico.blogspot.com/